Интервью с Frank Capezzuto.
Оригинал - DESCENT4.NET

Вопрос - Ок Frank, для начала расскажи нам о том, кто ты и чем ты занимаешься.

Ответ - Звать меня Frank Capezzuto. Я главный художник, работаю с Descent 4, в этой фирме уже более трех лет

Вопрос - Расскажите нам о своем прошлом и о том как вы стали професиональным артистом.
Ответ - Мое прошлое важная часть настоящего. Понимаете, в том прошлом, когда я был еще мальчиком, я знал что буду каким-то другим. Все мои друзья в то время не могли дождаться когда вырастут и станут пожарными, полицейскими или бандитами за которыми эти поличейские гоняются. :)

Видите, я сделал свой выбор вовремя... Я подумал про себя, ты знаешь кем ты хочешь стать, когда вырастишь? У меня было все что мне нужно. Субботние мультики (Speed Racer, Galaxy Rangers, Mighty Orbots, Robotech и Thundercats были моими самыми любимыми), и больше всего у меня было... бумаги. Все чем я занимался - так это сидел, смотрел телевизор и рисовал. Когда я взглянул на рисунки своих друзей, их матери гордо показали мне клоунов, лошадей, веселых животных, моя же мама показывала всем картинки машин, танков, разных устройств и оружия.

ВУЗ, хех. В то время как другие использовали книги по истории для того чтобы... учить историю, я использовал их для того чтобы хранить в них свои рисунки... я думаю вы догадались чего... машин, танков и оружия. После этого я ушел из ВУЗ, не собираясь находится там четыре года. Я думал о том, как бы попасть в Военно-Воздушные Силы ради электроники или чего-то похожего - наконец я смогу работать на этих машинах, танках...

Я увидил объявление о том, что Институт Исскуств Питсбурга объявляет набор на факультет под названием Технологии Промышленных Разработок (сорри за возможно неправильный перевод - прим. перевод.). Там люди создавали костюмы в полный рост, модели космических кораблей, и миниатюрные модели футуристических городов. Я сказал - вот оно! Так была школа которая учила всему этому! Так что у меня были классные уроки, такие как - создание существ, машин, конструирование, одежда... Ну - я думаю вы поняли. Чесно говоря я хотел работать в киноиндустрии, создавая модели. Когда же игровая индустрия начала производить игры в реальном времени, которые были очень заманчивы - я решил попробовать. Так как я всегда был фанатом Descent'a, то решил попасть в это издательство... И вот я здесь! :)
 

Вопрос - Так, теперь по поводу Descent 4. Третьий Descent сравнивался не только со Вторым, однако и с другими играми. Как ты думаешь, как художник - изменится ли качество графики в Четвертой части? Будет ли барьер, когда игрок говорит - "Ах, я вижу пиксели!" сломан?

Ответ - Чем дольше ведется работа над игрой, тем больше способов мы разрабатываем, чтобы убрать эти пиксели. Придется что-то сделать с multi-pass (несколько слойной прорисовкой) - как это было сделано Unreal. Однако мы доведем это до более высокого уровня.

Вопрос - Frank, несколько недель назад мы увидели первые текстуры из игры. Одна из них была размеров 512x512, скажи - будут ли такие текстуры использоваться в игре? И есть ли уже какие-нибудь другие картинки которые вы можете показать?

О да! Мы будем поддерживать текстуры такого размера. Это нам очень поможет при создании органических областей (объекта? - прим. перевод.). Когда налаживаешь текстуру на геометрическую стену - вы всегда можете наложить малые текстуры. При работе с ораническими объектами, у нас нет такой возможности - так грани объекта не всегда однообразны. Также мы собираемся избавится от "черепицы", которую вы замечали, наверное, во многих играх. Поэтому мы и собираемся использовать текстуры размером с 512 пикселей, в некоторых случаях. По этим причинам нам будет немного сложнее работать с четырмя текстурами размером 256.

Я собираюсь выпустить на всеобщее обозрение еще несколько текстур - однако всему свое время! :)

Вопрос -  Все мы уже знаем что Skott Blinn работает над уровнями для игры, также он заметил что движок игры очень хорош. Какого ваше мнение об движке? Позволит ли он создавать никогда ранее не виданные супер-ультра-классные графические эффекты?

Ответ - Да, мы собираемся сделать такие вещи, которых еще не было ни в одной игре. Мы разработали систему моделирования, которая не использовалась ранее в других играх. Мы сконструировали эту систему, так что у нас могут быть органические уровни.

Вопрос - Играли ли вы уже в Descent 4? В смысле, "играбателей" ли он, или до сих пор куча багов?

Ответ -  Да, и он на самом деле выглядит солидно. Програмисты уделили много внимания основе движка. Здесь очень хорошие программеры -  John Slagel, Chris Helvig, Alan Lawrance и Tim Schroeder. Игра будет очень технологичное и все должно быть сделано правильно.

Scott Blinn отличный дизайнер уровней, так что ему удасться сделать их на самом деле хорошими!

Вопрос - Давным давно несколько начальных зарисовок было опубликовано на вашем сайте. Однако это все было уже год (кажется) назад, собираетесь ли выпустить что-нибудь новенькое? Может немного инфы?

Ответ - Скоро выйдет новый материал. Эти опубликованые зарисовки очень устаревшие, мы уже сделали кучи новых.

Вопрос - Что вы думаете об Spice Girls? :)

Ответ - Лазырные диски представляют собой хорошие подставки. [Замечание редактора - Frank лжет, я видел как он брал несколько дисков у Алана. Frank старается спрятать их под своей футболкой когда проносит их в свой офис.]

Вопрос - I`m (? - прим. перевод.) сейчас визулирую небольшой "мультик" из игры, наверное понадобится около года чтобы его закончить. Мне интересно - какое оборудование вы используете для моделирования и визуляция.

Ответ -  Ну, у меня Frankenstein PII, с 3dsMAX v3, Photoshop v5.0.2, Calcomp drawing Slate II (не переводил - прим. перевод)

А игровые заставки буду сделаны на движке игры. Что плохо - это создание заранее визулированых мультиков - это отвлекает от игры. Для начала - вам надо создать сжатие, и потом совместить с игровым окружением. Поэтому мы решили создавать все синематические вставки в самой игре. В этом случае игрок не будет отвлекаться и будет лучше взаимодействовать с игрой.

Вопрос - В первых двух частях действие происходило в шахтах, где воздух временами был очень редок, в третьей части нам дали возможность "подышать" свежим воздухом, добавив несколько наземных уровней. Ну а теперь скажите - будет ли у нас возможность в четвертой части побывать, например, в космосе или под водой?

Ответ -  Мы будем поднимать эту планку также высоко как и органические модели и эффекты. Наши художники, Blinn, Geoff Smith, David Gulisano, очень сработанная группа, которая создает очень высоко-качественную графику. Мы на самом деле стараемся создать настолько реальное окружение, насколько это возможно, вставив максимальное количество полигонов, пока наши программисты не переламают наши пальцы!



Russian Link Exchange Banner