Интервью с Hal Barwood.
Оригинал - GAMEPEN

Geoff - Hal, вы сейчас создаетет игру основанную на одном из самых известных телевизионных героев прошлых лет, однако многие в игровой индустрии говорят, что Лара Крофт и Tomb Raider что-то сроднее Индиана Джонсу. Я уверен, что вы стараетесь не сравнивать особо, но как вы все же относитесь к тому, что на этот раз ваша игра будет сравниватся с Tomb Raider'oм?

Hal - Я думаю, что Инди может сам за себя постоять.

Geoff - Я слышал очень интригующие истории о том, действие в игре будет проходить после Второй Мировой Войны, и что Русские стараются найти машину времени. Как вы пришли к этому сюжету? Вы обдумывали его уже с мыслью, что игра будет трехмерной с видом от третьего лица или уже потом, когда поняли как она будет выглядеть на экране?

Hal - Я всегда знал как Инди будет выглядить. Это просто неизебжно, иначе как тогда кто-то его узнает? Что по поводу сюжета - я решил "втянуть" еще одну большую загадку прошлого, и сделать это уже в послевоенное время.

Geoff - Ваше решение перейти на игру действия - это что-то, после "диалоговых" приключений в стиле Fate of Atlantis. Как вы пришли к такому решению и как процесс создания можно совместить с приключенческой серией?

Hal - Я создал всего одну "приключенческую игру" - Индиана Джонс и Судьба Атлантиды, и даже эта имела элементы действия - гонка на верблюдах, полет на воздушном шаре и драки - они не совсем совместимы с этим жанром. Остальное время я потратил на приключенческо-аркадные игры в той или иной мере, так что создания трехмерной игры в реальном времени подхожит мне - и, я надеюсь, игрокам.

Geoff - Было ли сразу принято решения введения персонажа "от третьего лица" ? Почему именно так, а не вид из глаз?

Hal - Создать игру "от первого лица" легче, но я думаю что такой выбор ограничил бы наши возможности, а у нас есть ситуации, где игрок - это главный герой. Когда вы должны сыграть роль этого героя, и это нормальное желание видеть персонажа со всеми его возможностями.

Geoff - Я прочел, что будет около 40 NPC (не игровых персонажей) в игре. Как будет устроен диалог между ними? Будут ли возможности выбрать фразы как было ранее или все будет более линейнее?

Hal - Нет - сорри. Есть достаточно много персонажей, но игрок получит какую-либо пользу только от разговора с десятком - не более. Нет разветвлений в диалогах. Я писал их для предыдущей части - но это не в моем вкусе.

Geoff - Без сомнения 3D технологии позволяют создать больше кинематографических сцен в игре - повороты камеры, увеличение и похожее. Я допускаю, что трехмерность помогает вам, в некотором смысле, рассказать более интересную историю, не так ли?

Hal - Геймплей очень важная и продолжительная часть в любом похожем мире, и в техническом плане не очень кинематографическая. Будет около сотни сцен, некоторые короткие, а некоторые и большие - они понастоящему киноматогрфические, с поворотами камеры и трехмерными актерами, как основная часть нашего сюжета, которые будет появлятся в определенных местах (а не обязательно в конце каждого уровня). Мой взгляд таков - это игра и игрок звезда, так сыграем же!  Синематические сцены будут рассказывать, и иногда будут зависить от того, что только что игрок сделал и или будут появлятся когда нынешняя сцена закончилась.

Geoff - По поводу задачи игры - Инди надо найти некоторое количество частей машины времени. И ему надо найти все части для окончания, однако можно ли недобрать некоторые части и все-равно окончить игру, но уже не с таким хорошим концом?

Hal - Машина времени никак не влияет на временный промежуток . Это просто портал, который соеденяет нашу реальность с другим миром, адским местом называемым - Атериум. Игрок должен найти все части, которых всего четыре, чтобы запустить.

Geoff - Как бы квалифицировали головоломки в игре? Полное 3D позволяет создать головоломки, требующие физических усилий (такие как, толкание, лазание... и т.д.), но придется ли нам использовать такие, чисто приключенческие, элементы, такие как - соеденение предметов, чтобы закочить игру?

Hal - Головолмки "головоломочные" - но наиболее важная их часть - это то, что они забавны! Большая их часть выглядит натуралистической; но временами они будут загадочны и мистичны. Многие требуют исследований, но в любом случае они связанны с сюжетом. (хе-хе, вот накрутили накрутили - прим. перевод. ;-)

Geoff - По поводу гонок на джипах и на вагонетках - эти, чисто аркадные элементы, чем-то похожи на байковые драки в Full Throttle? Как вы думаете - трудно ли будет геймерам совместить приключенческие аспекты с такими быстрыми элементами гонок?

Hal - Вам надо попробовать, чтобы увидить. Что касается меня, то они очень забавны - но также и средства, которые игрок должен использовать чтобы выполнить определенные задачи.

Geoff - Наколько я понял, когда Инди получает часть машины, то ему "подарят" некоторые сверхестественные возможности - такие как левитация. Так ли это? И, вы не думаете, что это немного уменьшает реализм игры?

Hal - Нак и все похожие выхожки Инди - эта не очень влияет на реализм, как ивсе другие супернатуральные добавления. Есть что-то большее в небе и на земле, чем мечты реалиста - как сказал Барт. (а кто это? - прим. перевод.)

Geoff - Еще одна вещь о которой я слышал - это система очков Инди. Как это будет выглядеть в финальном продукте? И как это будет работать?

Hal - Игрок может игнорировать ее, но мы все-равно будем продолжать следить за его или ее "Коэфициентом" (Что было во всех играх этой серии, между прочим). Закончить игру будет очень сложно - нахождение всех сокровищ и неиспользование подсказок максимизирует коэфициент игрока до 1000 очей. Честно говоря, я не очень-то и обращаю внимание на эти числа, но они очень неплохо показывают ваш прогресс.

Geoff - И напоследок, каким аспектом игры вы больше всего гордитесь?

Hal - Выход игры... это то, что заставляет меня гордится своей талантливой и энергетической командой.

Geoff - Спасибо тебе, Hal. Буду ждать выхода игры.



Russian Link Exchange Banner