Интервью с Kenn Hoekstra.
Оригинал - UGN3D.COM




Dan Lewis - Назовите пожалуйста свое имя и свою должность в Raven Software
Kenn Hoekstra - Меня зовут Kenn Hoekstra, я администратор Raven Software

DL - Я собираюсь задать вам несколько вопросов об игровой индустрии в целом. Что вы думаете об последних технологических разработках (TNT 2, и т.п.) и как вы смотрите в будущее?
KH - Современные технологические достижения поражают. Когда я начинал работать в Raven, самая быстрая машина, которую можно было купить была Pentuim Pro 200 с 3Dfx Monster 3D, эта карточка была наиболее замечательной вещью, которую приходилось видеть. Теперь AMD K7 и PIII 550 плюс TNT 2 и 3Dfx Voodoo 3 считают самыми лучшими. Я не могу поверить, что мы так много достигли, за такой малый промежуток времени. Меня очень волнует будущее технологий, но мне приходиться просто сидеть и следить за всем этим.

DL - Вы считаете игровой сюжет нужной вещью, или обращаете большее внимание на визуальные аспекты игры?
KH - Я считаю, что сюжетная линия игры - это очень важная вещь, но графическое оформление и игровой процесс намного важнее. Какой сюжет стоит за игрой Tetris? Да кого это волнует! Так главное игра... Я знаю многих людей, которые не могут играть в устаревшие игры, потому что графическое оформление уже не на уровне. Чтобы создать хит сегодня, вам нужен хороший сюжет, красивую графику и игровой процесс.

DL - Так какая сюжетная линия в Soldier of Fortune?
KH - Игрок - "консультант", которого наняло правительство США, чтобы выполнять работу, которую они не могут приписать своей стране. Игроку придеться охотиться за украденными ядерными бомбами и остановить террористическую группировку которая ответственна за это, до того как они начнут действовать. А какой их главный план - это, конечно же, секрет...

DL - Что, по вашему, выделяет Soldier of Fortune от его конкурентов? (Только основное)
KH - Реализм, детали, великолепная графика, сильный сюжет, реальное оружие, противники и места действия, AI (искуственный интелект), а также мультики сделанные на движке игры, выделяют Soldier of Fortune из общего потока игр.

DL - Система "GHOUL", похоже придает игре некоторую глубину. Как еще эту систему повлияет на игру, и чего нам еще от нее ожидать?
KH - Возможности движка от Raven - GHOUL:  (извините за некоторые неточности в переводе)

Повреждение от места попадания в цель
26 мест для попадания, как на противнике, так и на вас
"Насаживание" вещей на модель, таких как Оружие и Снаряжение
Поддержка разнообразных "шкур" (около 100)
Усовершенствованное освещение
Анимации на частоте более чем 10гц
Новая сетевая модель
Детектор совмещения полигонов
"Внутри-модельное" освещение

Все эти возможности делают Soldier of Fortune хорошей игрой. GHOUL добавляет реализма, вместе с усовершенствованным освещением , анимационной системой и повреждением от места попадания. Сетевая модель делают игру более плавной, а возможно закреплять вещи на модели добавляет разнообразия, так что каждая модель выглядит как-то по своему.

Другие возможности технологии:

Практически полностью переделанный движок Quake 2
Поддержка только трехмерных акселераторов (без них не пойдет)
Текстуры моделей, повреждения, 32 Бит'ные, меняющиеся во время игры
Поддержка трехмерного звучания
Динамическая музыкальная система + проигрывание сжатого аудио
Новый, революционный искуственный интелект
Новый язык скриптов для анимационных вставок
Спец движок, для показа наружных карт
Туман
Игровой процесс похожий на WWW

DL - Музыку можно описать как "гипер-оркестроальная". Как по вашему она повлияет на игровой процесс?
KH - Chia Chin Lee, наш композитор, делает поразительные вещи со звуком и музыкой для Soldier of Fortune.
Музыка очень динамична и изменяеться в зависимости от вашего состояния, количества противников возле вас, вашего стиля игры и еще множества других факторов. Звук, поднимает Soldier of Fortune на новый уровень, заставляя игрока чувствовать себя частью всего происходящего, а не зрителем.

DL - Игровой процесс игры сравниваеться с фильмом-боевиком, и по слухам в нем остаеться такое чувство - присутствия в фильме. Вы сделали это для того чтобы выделиться  и создать что-то уникальное, или вашей командой руководило что-то иное?
KH - Основная цель Soldier of Fortune - действие, и наши скрипты позволили дополнить ведение боя, некоторыми потрясающими анимационными вставками. Стиль игры "ввиде фильма", позволил сделать ее уникальной, но все-таки все анимационные вставки сделаны на основе нашего движка при помощи скриптов. Как только мы увидили то, как все это выглядит и на что мы способны, все стало на свои места.

DL - (Чтобы дополнить предыдущий вопрос) Ведутся жаркие споры, по поводу того, Kingpin был сделан слишком уж сильно кровавым. В вашей игре, вы также позволите отрывать руки и т.п. Вы считаете что такая кровавость являеться важным фактором чтобы добиться нужного реализма?
KH - Наша цель не "ультра-кровавость", а реализм. Настоящие пули делают настоящие раны в человеческом теле, и мы хотим и мы хотим создать тот реализм, какой нужен. Игре потребуеться рейтинг ESRB, а также она будет содержать "замок", позволяющий родителям уменьшить или полностью отключить кровь в игре, поставив пароль. И в этом случае единственными будут только родители, если не воспользуются этими возможностями, которые мы им даем.

DL - Итак, уровни на протяжении всей игры поражают своей архитектурой и ландшафтами, однако вы не упоминаете о противнике. Итак, как будут проходить миссии? Будет ли их структура отличной от Half-Life и Unreal.
KH - Миссии довольго линейны, что сохраняет силу сюжета. Тем не менее, вы сможете проходить все миссии с разным стилем - тихо или напрорым и оружием. Чем громче вы перемещаетесь, тем большее количество противников сможете привлеч, и т.п. Будут разнообразные задачи - от уничтожения прототипа нового истребителя и кражи технологий до спасения заложников, причем каждая миссия будет сильно связанна с сюжетом. Я не могу сравнить структуру миссий с Half-Life или Unreal, т.к. в Soldier of Fortune у них свой уникальный стиль.

DL - Все говорят об большом количестве деталей в игре. Старалась ли ваша команда и здесь создать ощущение присутсвие в боевике?
KH - Реализм, это очень болшой движущий фактор, и он стоит за детализованной натурой игры, однако все эти мелкие детали дают ощущени присуствия в фильме, что очень даже неплохо. По той причине, что все уровни в игре основаны на реально-существующих локациях, мы хотим чтобы окружение, ощущение и ваша реакция была такой, как будто вы на самом деле там.

DL - Искуственный интеллект очень сильно хвалят, и часто называют "убийца Half-Life". Так как ваш AI будет противопоставлен таким играм, как Half-Life?
KH - Противник в игре будет реагировать так, как будто он находиться в этом окружении, так, как среагировал бы настоящий человек. Они будут пригинаться и кувыркаться, прятаться за углы, искать укрытия и потом скрываться за ним, кричать "на помощь!", убегать, если их ранят, брать заложников и многое другое... Half-Life поднял планку AI, и мы собираемся пойти далее и поднять ее еще выше. Наша основная цель - создать врагов, способных сразиться с игроков, но не сделать их настолько опасными что играть будет просто не интересно.

DL - А как обстоят дела сетевым вариантом?
KH - В дополнение к обычному "deathmatch", у нас будет несколько других режимов, включая Убийца и Арсенал. Во время режима Убийца, вам будет поставлена задача найти и обезвредить какого либо игрока, когда другие будут помагать ему сбежать. Во время Арсенала, надо будет  уничтожить всех используя весь арсенал оружия. Игроки начинают игру, с разным вооружением и/или снаряжением, и им надо использовать все оружие для того чтобы уничтожить противника, чтобы заработать очки. Мы также рассматриваем добавление режима Capture the Flag, если будет время.

DL - На какой стадии игра находиться сейчас? И когда нам ее ожидать?
KH - По десятибальной шкале, мы приближаемся к 7, 8 - это альфа, 9 - бета, 10 - ну это уже "уход в золото". Мы расчитываем на Октябрь-Ноябрь этого года. Но игра точно выйдет до праздников.

DL - Спасибо, Ken. Я заболел гриппом, так что прости меня, если были какие либо повторения...



Russian Link Exchange Banner